تقنية كروت الشاشة

تتيح الإضاءة المباشرة NVIDIA RTX تشغيل الألعاب بما يصل إلى ملايين الأضواء الديناميكية

إذا كنت قارئًا منتظمًا لـ Wccftech ، فمن المحتمل أنك قد تعثرت في قصتنا حول ReSTIR ، وهي خوارزمية التعلم العميق التي ابتكرها مهندسو NVIDIA لتقديم ملايين الأضواء الديناميكية في الوقت الفعلي.

في ذلك الوقت ، منذ ما يقرب من عام ، لم تكن ReSTIR (إعادة تشكيل أهمية Spatio-Temporal-Based Based Resampling) جاهزة تمامًا لأغراض تطوير اللعبة حيث كانت تكلفة عرضها حوالي 50 مللي ثانية مقابل 3.4 مليون مصباح ديناميكي. هذه طريقة أكثر من اللازم لاستخدامها لمطوري الألعاب ، حيث يحتاج المبرمجون إلى إيجاد ميزانية العرض الكاملة الخاصة بهم إلى 16.6 مللي ثانية إذا كانوا يستهدفون 60 إطارًا في الثانية.

تقدم سريعًا إلى هذا الأسبوع ، ومع ذلك ، فقد تغير كل شيء مع كشف NVIDIA عن تقنية RTX Direct Illumination الجاهزة لمطوري الألعاب في GTC 2021. في RTXDI SDK ، يتم دمج تتبع الأشعة مع إصدار أكثر أداءً بشكل كبير من خوارزمية ReSTIR مقترنة بآخر خوارزمية التعلم العميق ، ReGIR (إعادة تشكيل أهمية الشبكة القائمة على الخزان) ، والتي تعمل كمولد عينة أولي لـ ReSTIR ويمكن تطبيقها على الأسطح الثانوية ، بينما يتم حجز ReSTIR للأسطح الأولية.

يعد RTX Direct Illumination بالتخلي عن ما يسمى بظاهرة “أضواء البطل” في الألعاب ، حيث كان هناك عدد قليل فقط من مصادر الضوء المختارة التي تلقي بظلالها. هذا سيمكن مشاهد أكثر واقعية. لكن ماذا عن الأداء؟ حسنًا ، وفقًا لـ RTX UE4 Game Engine Evangelist Richard Cowgill ، مع RTXDI لا يهم حقًا ما إذا كنت بحاجة إلى العشرات أو المئات أو الآلاف أو الملايين من الأضواء ؛ من المتوقع أن تكون التكلفة متماثلة تقريبًا. نتيجة لذلك ، يجب أن يكون الأداء مستويًا بشكل أساسي ويكون أكثر اتساقًا ، خاصة مع تمكين NVIDIA DLSS.

ربما يكون الأمر الأكثر إثارة هو أن RTX Direct Illumination يوفر فوائد ملموسة لكل من الفنانين واللاعبين. الأول سيكون لديه RTXDI يخبر عارض رسومات اللعبة أين يرسل الأشعة دون الحاجة إلى الإدخال اليدوي. سيتفاعل الأخير أخيرًا مع جميع الأضواء في المشهد نظرًا لأنها ديناميكية ، مما قد يحسن طريقة اللعب حيث يجد اللاعبون مزايا بذكاء عن طريق إيقاف أو إطلاق أي من الأضواء لتغطية نهج التسلل ، على سبيل المثال.

كما هو متوقع ، جعلت NVIDIA ذلك يتكامل بسهولة مع RTX Direct Illumination مع RTX Global Illumination (RTXGI) SDK الحالي. يجب أن يسمح المزج بين الاثنين بإضاءة عالمية قابلة للتطوير استنادًا إلى العديد من مصادر الضوء.

أفضل جزء هو أن كل تقنيات الرسوميات الواعدة هذه لن تكون مخصصة فقط لمستخدمي GeForce RTX. في الواقع ، أكد ريتشارد كوجيل أن كلا من RTXDI و RTXGI كلاهما غير مألوف للهندسة المعمارية وبالتالي لن يعمل فقط على وحدات معالجة الرسومات Radeon RX 6000 Series من AMD ولكن أيضًا على وحدات التحكم القادرة على تتبع الأشعة ، مثل PlayStation 5 و Xbox Series S | X. تتضمن واجهات برمجة التطبيقات الرسومية المدعومة DirectX Raytracing و Vulkan Ray Tracing.

سيحتاج مطورو الألعاب المهتمون بتنفيذ RTX Direct Illumination إلى أداة إزالة ، بالطبع. بينما توصي NVIDIA بخاصية Real-Time Denoiser ، والتي تأتي مع خوارزمية ReLAX المصممة خصيصًا لتقليل تشويش الإشارات المرئية والمنتشرة التي تم إنشاؤها بواسطة RTX Direct Illumination ، فإن المطورين يتمتعون بالحرية في استخدام مخفض ضوئي آخر من اختيارهم.

تم توفير RTXDI كجزء من فرع NvRTX من Unreal Engine 4.26.1. لا يوجد وقت متوقع حتى الآن للتكامل في فرع Unreal Engine 4 الرئيسي.

خلال GTC 2021 ، أصدرت NVIDIA أيضًا أداة ‘RTX Technology Showcase’ لإظهار إمكانات RTX Direct Illumination و RTX Global Illumination و Deep Learning Super-Sampling و NVIDIA Real-Time Denoiser في بيئة محرك غير واقعي بسهولة. يمكنك تنزيل الملف القابل للتنفيذ ( هنا ) وملفات المشروع ( هنا ).

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

This site is protected by reCAPTCHA and the Google Privacy Policy and Terms of Service apply.

The reCAPTCHA verification period has expired. Please reload the page.

زر الذهاب إلى الأعلى