DLSS وFSR وPSSR: ما الفرق بين رفع الدقة وتوليد الإطارات؟

تفتح إعدادات لعبة حديثة فتجد قائمة طويلة: DLSS، وFSR، وFrame Generation، وأحيانًا PSSR على بلايستيشن. أسماء كثيرة لفكرتين فقط، والخلط بينهما هو سبب أغلب الجدل حول «الإطارات المزيفة».

الفرق في جملة

رفع الدقة (Super Resolution) يجعل اللعبة تعمل أسرع فعلًا لأنها ترسم عددًا أقل من البكسلات. أما توليد الإطارات فيصنع صورًا إضافية بين الصور الحقيقية، فتبدو الحركة أسلس دون أن تصبح اللعبة أخف استجابة.

رفع الدقة: ترسم الكرت أقل، ثم يُعاد بناء الصورة

تعمل اللعبة داخليًا على دقة أقل، كـ1080p أو 1440p، ثم يعيد نموذج ذكاء اصطناعي بناء صورة أعلى دقة. تصف NVIDIA تقنية DLSS Super Resolution بأنها تأخذ عدة صور منخفضة الدقة وتستعين ببيانات الحركة وبالإطارات السابقة لبناء صورة عالية الجودة. وتصف AMD تقنية FSR Upscaling بأنها تستخدم الشبكات العصبية لإعادة بناء المشهد من إطارات منخفضة الدقة.

وبما أن كل إطار هنا مرسوم فعلًا، فالنتيجة تسريع حقيقي يحسّن السلاسة والاستجابة معًا. هذا ما يشرحه موقع BottleneckPC حين يقول إن Super Resolution هو الجزء الذي يستفيد منه الجميع من DLSS.

توليد الإطارات: صورة مصنوعة بين صورتين

يأخذ النظام إطارين مرسومين، ويحلل حركة العناصر بينهما، ثم يضع صورة أو أكثر في المنتصف. تقول NVIDIA إن Multi Frame Generation في بطاقات RTX 50 يولّد حتى خمسة إطارات لكل إطار مرسوم. وبحسب BottleneckPC بدأ الأمر بمضاعفة 2X مع DLSS 3، ثم 4X مع DLSS 4، ثم 6X في DLSS 4.5.

الثمن هو الاستجابة. الإطار المصنوع لا يقرأ فأرتك ولا يحرّك عالم اللعبة، فيبقى زمن استجابة التحكم مرتبطًا بعدد الإطارات الحقيقية. مثال المصدر: مشهد يُرسم عند منتصف الثلاثينيات أو أوائل الأربعينيات من الإطارات في الثانية قد يعرض أكثر من 200، لكنك تشعر بأنك تلعب عند ذلك المعدل الحقيقي مع تحسين من Reflex. وأي لعبة تنافسية تعتمد على الاستجابة ينبغي أن تبتعد عنها، أما ألعاب القصة فتستفيد منها.

معلومة تهمك: Reflex تقنية من NVIDIA تقلل طابور الرسم وزمن الاستجابة، ويصفها BottleneckPC بأنها شبه إلزامية مع توليد الإطارات. إن وجدت خيارها في اللعبة فشغّله.

من يدعم ماذا؟

التقنية الشركة ما تفعله الأجهزة المدعومة
DLSS Super Resolution NVIDIA رفع الدقة بطاقات GeForce RTX من سلسلة 20 فما فوق
DLSS Frame Generation NVIDIA توليد إطار بين إطارين RTX 40 وRTX 50
DLSS Multi Frame Generation NVIDIA توليد حتى خمسة إطارات RTX 50 فقط
FSR Upscaling 4.1 AMD رفع الدقة بالتعلم الآلي Radeon RX 6000 وRX 7000 وRX 9000، وبعض معالجات Ryzen
FSR Frame Generation 4.0.2 AMD توليد إطارات بالتعلم الآلي Radeon RX 9000
PSSR Sony رفع الدقة على الكونسول PS5 Pro

المصدر: صفحة DLSS الرسمية من NVIDIA، وصفحة FSR SDK على GPUOpen التابعة لـAMD (تحديث 28 أكتوبر 2026). خانة PSSR من تقارير TweakTown وMein-MMO. وتضيف AMD أن البطاقات التي لا تدعم FSR 4 تستعمل مسار FSR 3 التحليلي بدل الشبكة العصبية.

أين يقف PSSR من FSR 4؟

PSSR هو رافع الدقة الذي صممته سوني لـPS5 Pro. قال مارك سيرني، كبير مهندسي بلايستيشن، لـDigital Foundry إن ألعاب 2026 ستحصل على «الجيل التالي من PSSR» بشيء «شبيه جدًا» بـFSR 4، بحسب TechRadar. وتذكر التقارير أن النسخة المحدّثة ظهرت أولًا في Resident Evil Requiem وأنها ليست FSR 4 نفسه بل نسخة من سوني مبنية عليه ومدرَّبة على ألعاب الكونسول. المقارنة بين الجهازين نفسهما في الفرق بين PS5 وPS5 Pro.

بطاقة RTX 5070 Ti تدعم Frame Generation — الصورة: 4300streetcar (ويكيميديا كومنز، CC BY 4.0)

كيف تضبطها دون تعقيد؟

شغّل رفع الدقة أولًا وجرّب وضع «الجودة» قبل «الأداء»، فهو الأقل ضررًا بالصورة. ثم أضف توليد الإطارات إن أردت سلاسة أكثر في لعبة تلعبها بيدك وبلا حاجة إلى رد فعل أسرع من أعدائك. وكلما انخفض الإطار الأساسي زاد الفارق بين ما تراه وما تشعر به، فالأفضل أن تكون قاعدة الإطارات الحقيقية مقبولة قبل تشغيل المضاعفة. وإن كانت المشكلة نقص الذاكرة في بطاقتك فالأرقام وحدها لا تنقذك، وفي أزمة ذاكرة الفيديو VRAM تفصيل لهذا.

هل يعمل DLSS على بطاقات AMD؟

لا، فصفحة NVIDIA تعرض الدعم لبطاقات GeForce RTX وحدها. بطاقات AMD تستخدم FSR.

ما الفرق بين DLSS وDLAA؟

DLAA يستعمل التقنية نفسها لكن على الدقة الأصلية، لتحسين حواف الصورة لا لزيادة الإطارات، بحسب NVIDIA.

هل يعمل PSSR على PS5 العادية؟

لا، فهو مخصص لـPS5 Pro بحسب التقارير.

هل توليد الإطارات يرفع الـFPS «فعلًا»؟

يرفع الرقم المعروض، لكنه لا يحسّن الاستجابة. الذي يحسّنها هو رفع الدقة لأنه يزيد الإطارات المرسومة فعلًا.

Exit mobile version